Concepto Arte

Laura Regil Vargas

 

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Descripción: Los museos, como balcones que miran hacia el pasado y ventanas hacia un futuro digital, son un punto de equilibrio temporal.

Cada época ha tenido un espacio cultural que la caracteriza además de cumplir la función de punto de encuentro y reunión.
Así, el templo fue para las sociedades antiguas lo que el teatro para
los griegos, el Coliseo para los romanos, los monasterios y los
castillos para la sociedad de la Edad Media, lo mismo que los palacios
para los renacentistas.
En la sociedad contemporánea, el museo es un equivalente de estos espacios.

MUSEOS DE ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
Las musas en la realidad virtual

Los
antiguos templos de la inspiración, las viejas casas de las musas, se
están convirtiendo en los portales de una nueva forma de aprehensión
del conocimiento y goce estético basada en realidades virtuales y
productos digitales. La supercarretera de la información y los
productos del ciberespacio dan espacio y contenido a una nueva época de
la museografía

Palabras clave:ciberespacio, museo
virtual, portales de conocimiento, enseñanza a distancia, educación
virtual, museografía, colecciones electrónicas, digitalización

 

 

  • El templo fue para las sociedades antiguas

  • Antecedentes

  • De los preliminares a la franca incorporación

  • Antes de que se iniciara la creación de hipermedia específicos

  • Como espacios de arte

  • Una revisión de los museos de arte en Latinoamérica

  • Notas

El templo fue para las sociedades antiguas
lo que el teatro para los griegos, el coliseo para los romanos, los
monasterios y los castillos para la sociedad de la Edad Media, lo mismo
que los palacios para los renacentistas. Así, cada época ha tenido un
espacio cultural que la caracteriza, además de cumplir la función de
punto de encuentro y reunión. Hoy, en nuestra sociedad contemporánea y
urbana, los museos cumplen en parte esa función.
Sin embargo, al
museo le pasa lo que al futuro: ya no es lo que era antes. Estamos
siendo testigos de la transformación de aquellos espacios destinados a
las musas y luego depósitos de obras de arte; los museos se están
convirtiendo en espacios digitales.
A estas alturas de desarrollo tecnológico mal haríamos en tratar de
evadir la omnipresencia de las nuevas tecnologías de la comunicación
(NTC). Una actitud así nos colocaría en el fondo de la caverna de
Platón y nos quedaríamos viendo sólo sombras (Regil, 2001); o nos
convertiría en aquellos apocalípticos, a los que Umberto Eco (1968)
hizo referencia en los años sesenta.
Definitivamente, los museos de arte han decidido no darle la espalda a
los acontecimientos tecnológicos, están saliendo de la caverna. Así que
más integrados que apocalípticos; o más en el tono de la tecnofilia que
de la tecnofobia, según dicotomía ofrecida por Terceiro (1996), cada
vez más museos de arte apuestan por el uso de recursos digitales, para
cumplir sus funciones educativas, informativas y de difusión.

Antecedentes
Sin duda, fueron los museos de ciencia y tecnología los primeros
espacios museísticos que adoptaron y adaptaron herramientas digitales a
su catálogo de instrumentos educativos y de divulgación.
En este sentido, creo que los museos de arte, sin descuidar su polémico
y delicado papel educativo, deben valorar todas las vías posibles para
lograr sus objetivos institucionales. Vías que no deberán, por
supuesto, obstaculizar el cumplimiento satisfactorio de las funciones
científicas del museo —investigación y conservación—, pero que tampoco
habrán de limitarse con este motivo. El equilibrio entre exponer y
conservar, así como el que existe entre las aparentemente antagonistas
funciones de divertir y educar, son los desafíos constantes de los
museólogos.
Evidentemente, los museos de ciencias han incorporado nuevos recursos
tecnológicos, en especial para la exhibición y experimentación de
distintos procesos científicos, realidad que los directivos de los
museos de arte no pueden eludir. En sus homólogos, orientados a la
difusión científica, la convergencia de medios de comunicación, ya sean
digitales o preinformáticos, han dado buenos resultados en la
simulación, estimulación y, por supuesto, también lo han conseguido en
la tarea de informar.
Hasta hoy, el paradigma de este género de museos está representado por Cité des Sciences et de l’Industrie de París http://www.cite-sciences.fr/francais/indexFLASH.htm
En este singular museo-ciudad se ofrece a los visitantes, por ejemplo,
la posibilidad de experimentar en un simulador de vuelo o la creación
propia de imágenes fractales (1). Estos museos no se limitan en
la búsqueda de financiamientos para adquirir, instalar y preservar
novedosas herramientas museográficas. Así, podemos citar, también al
Museu de la Ciència, de Barcelona http://www1.lacaixa.es:8090/webflc/wpr0pres.nsf/wurl/mcbchome_cat?OpenDocumentbajo el auspicio de la Fundación Cultural La Caixa, o el National Air and Space Museum  http://www.nasm.si.edu/en Washington, financiado por la Smithsonian Institution y la NASA http://www.nasa.gov/
Lejos de estas opciones financieras permanentes parecen encontrarse los
museos de arte que, por lo general, únicamente recurren a estas fuentes
de mecenazgo para la realización de grandes exposiciones temporales.
Sin duda, el público de los museos de arte se verá beneficiado cuando
la tecnofobia que se suma a cierto purismo financiero, pueda negociar
con la apertura económica y la tecnofilia. De esta manera, seguramente,
podrán acercarse el siempre buscado punto de equilibrio, para recibir
apoyos económicos orientados a la creación de mensajes audiovisuales
—digitales o no— que favorezcan la recepción crítica y activa del
visitante-usuario.

De los preliminares a la franca incorporación
En 1968, el Metropolitan Museum of Art http://www.metmuseum.org/home.asp y la Illinois University realizaron un estudio para determinar si los contenidos de lo que entonces era denominado guía computarizada
podría provocar en los visitantes mayor interés sobre el arte. Fueron
dos los objetivos principales de esta investigación: desarrollar
métodos de presentación de material artístico por medio de la terminal
de computadora y definir sus especificaciones técnicas, los canales de
comunicación y las necesidades informáticas del museo (Bitzer,
1968:349-350). Donald Bitzer, director del Computer-Based Education
Research Laboratory de la Illinois University, reporta que las
conclusiones obtenidas en su investigación, le permitieron considerar
que las guías computarizadas eran un recurso museográfico
adecuado. Esta investigación es, sin duda, el antecedente más inmediato
de la trascendencia de la incorporación del hipermedia (2) en los
museos de arte.
Se tiene noticia de que uno de los primeros
escenarios donde el hipermedia fue incluido en una exposición de arte
fue en el controvertido Centro Georges Pompidou de París http://www.cnac-gp.fr/home30ans/index.html,que
en 1985 abrió sus puertas a las nuevas tecnologías con la exposición
temporal “Les Immatériaux”. En esta misma tesitura, al año siguiente,
el Centro de Arte Reina Sofía
http://www.spanisharts.com/reinasofia/e_reinasofia.htm en Madrid,
presentó la exposición “Procesos: cultura y nuevas tecnologías”. En
1988, el Mankind Museum, especializado en etnografía, del British
Museum http://www.thebritishmuseum.ac.uk/sitemap/sitemap.html organizó:
“Living Arctic Exhibition” con un vídeo interactivo con pantalla
táctil. Al parecer, el primero producido específicamente para un museo.
Otro ejemplo es el del Museu d’Art Modern de Barcelona, MACBA http://www.macba.es/controller.php que en 1991 incorporó un video interactivo con acceso a 3000 obras -expuestas y en almacén- (Moreno, 1997).

Antes de que se iniciara la creación de hipermedia específicos
—sobre y para los museos de arte— en ocasiones eran utilizados más como
ornamentación tecnológica que como herramienta educativa. La moda
impulsó a algunos museos, poco rigurosos, a instalar un par de
computadoras en el vestíbulo, a fin de ostentar su veloz adaptación
tecnológica. Los defraudados visitantes no encontraron en esas
pantallas nada más allá de un índice de servicios y un plano del museo.
Es decir, se toparon con lo que podría llamarse un folletín con ínfulas
de convertirse en hipermedia. Pronto, visitantes y museólogos, se
percataron de que el hipermedia podía utilizarse para mucho más que
sustituir a un tríptico.
La expansión de las NTC en el inicio de
los años noventa originó a la producción de hipermedias en soporte
CD-ROM, para difundir los acervos de los museos de arte. Artículos
comerciales más que material didáctico o fuentes documentales, éstos
fueron un tangible producto de la mercadotecnia. Me refiero
específicamente a la mayoría de CD-ROM producidos con fines
promocionales y de imagen. De entre todos aquellos, sólo algunos han
pasado la prueba del tiempo y pueden ser calificados como programas
didácticos; es decir, programas diseñados para analizar, interpretar y
comprender obras artísticas, además de informar, atraer y divertir al
usuario.
Debemos distinguir entre los hipermedia expuestos en kioskos, ubicados dentro del espacio museográfico (off line u on line) y los sites de museos de arte en Internet, es decir, on line.
En algunos casos, se trata de cibermuseos o museos virtuales, espacios
que sólo existen en la red digital; otros, desafortunadamente la
mayoría hasta ahora, son una extensión del espacio arquitectónico.
Invito a las y los lectores a visitar el directorio de museos de la Biblioteca Virtual http://vlmp.museophile.com/Ahí encontrarán una amplia clasificación, por orden alfabético, de museos en el mundo. Este site, ha sido desarrollado por el ICOM http://www.icom.org/y el Oxford University Computing Laboratory http://www.comlab.ox.ac.uk/Si bien el directorio sobresale por su vastedad, la selección resulta ecléctica.

Como espacios de arte, además de los ya citados, merecen referencia especial algunos museos.
Mirando hacia Europa encontramos el tradicional Louvre, que por cierto tiene una versión en español en http://www.louvre.fr/llv/commun/home_flash.jsp.
Aquí sobresalen dos espacios: el CyberLouvre, que presenta una
introducción a la visita del museo y un acercamiento a sus colecciones
y su historia. En louvre.edu se ofrece un servicio educativo en línea.
En el Reino Unido encontramos el legendario British Museum http://www.british-museum.ac.uk/ y la Tate Galery http://www.tate.org.uk/ En Holanda, Stedelijk Museo de Arte Moderno de Amsterdam http://www.stedelijk.nl/oc2/page.asp?PageID=136.
Diseñado como una valiosa fuente documental y orientada con tino hacia
al goce estético de sus visitantes, recomiendo visitar el legendario
The State Hermitage Museum http://www.hermitage.ru/.
Su ubicación física en St. Petesburgo y su emblemática colección, hacen
de este espacio virtual un placentero descubrimiento dentro de la red
digital. Todas las secciones resultan interesantes, sin embargo,
tecnológicamente resalta “Virtual Tour”, donde el (la) navegante puede
hacer un recorrido por las salas del museo. La sección titulada
“Digital Colection” es un catálogo bien organizado y documentado.
Entre los museos de Estados Unidos sobresalen los sites del Museum of Modern Art de Nueva York http://www.moma.orgy su equivalente en San Francisco http://www.sfmoma.orgel Whitney Museum http://www.whitney.orgMuseum of Fine Arts (Boston) http://www.mfa.org/home.htm así como los museos de la Fundación Guggenheim http://www.guggenheim.org/,
con sedes en Nueva York, Bilbao, Venecia, Berlín y su “Virtual Museum”.
Este último, lanzado en la primavera del 2001, como parte del proyecto
de construir un alegórico espacio en la red, tridimensional, navegable
e interactivo en tiempo real.
Poco a poco los museos de arte en
México van teniendo mayor presencia en Internet. Comparar en este caso
sirve para evaluar. Desafortunadamente, basta navegar por los sites de
los principales museos nacionales para constatar que están todavía
alejados de aprovechar los recursos tecnológicos del hipermedia.
Muestra de ello son la mayoría de los museos del Estado, reunidos bajo
el techo financiero y el site del Centro Nacional para la Cultura y las
Artes en http://www.cnca.gob.mx/museos.htm, así como el Museo Universitario de Ciencia y file://localhost/Arte http/::www.muca.unam.mx:de
la Universidad Nacional Autónoma de México. No obstante, entre los
museos del Estado, destaca el de Arte Contemporáneo Carrillo Gil http://www.macg.inba.gob.mx/
Se distingue por el diseño de una interfaz orientada hacia lo
museográfico, donde, sin embargo, predomina el texto sobre la imagen.
Otra evidencia local es el Museo de Arte Contemporáneo Internacional
Rufino Tamayo http://www.cnca.gob.mx/cnca/buena/inba/subbellas/museos/tamayo.htmlDe este último, vale resaltar el espacio llamado cyberlounge;
ubicado en el patio central y equipado con seis computadoras. Esta área
ofrece a los visitantes del museo la posibilidad de navegar por sitios
de arte. Bajo la premise de que “el museo debe ser capaz de ofrecer una
amplia gama de servicios, a fin de que la estancia (de los visitantes)
en el museo no se limite sólo al recorrido de las salas” este
espacio ha sido equipado con unidades para escuchar arte sonoro, dos
pantallas planas para ver documentales en video y un estante con
revistas de arte.

Una revisión de los museos de arte en Latinoamérica
permite comprobar una disparidad aún más acentuada entre las
producciones de los países industrializados y los emergentes. La
desigualdad va desde el número de museos latinoamericanos en la red
hasta el alcance y diseño del site. Además, dentro de esta misma clasificación hay visibles diferencia. Así, el Museo Nacional de Bellas Artes de Argentina http://www.mnba.org.ar/coleccion_permanente.php?opcion=3contrasta con en el Museo Virtual de Artes El País de Uruguay http://www3.diarioelpais.com/muva/Este último, en la categoría de los cibermuseos, es financiado por el diario El País y por otras firmas locales. Presenta su acervo en una interfaz interesante que simula un museo virtual.
Alrededor del mundo, como podrá comprobar quien navegue por los sitios
referidos, cada vez más museos van dejando atrás la pobre idea de
“digitalizar folletos”. Una vez más, son los museos de los países del
primer mundo los que están creando el nuevo lenguaje museográfico.
Están abocados a la tarea de desarrollar una nueva museografía
cibernética donde se informa y se forma. Además, estos museos le dan la
bienvenida al arte actual y difunden, como señalaba líneas arriba, un
nuevo género artístico, el arte digital. Se trata de museos que están
haciendo del hipermedia una verdadera herramienta didáctica orientada a
apoyar su función educativa. Es evidente que estos recintos culturales
se están transmutando y lo están haciendo frente a nuestros ojos. Hoy
podemos ser testigos de cómo los museos, antaño “casa de las musas”, se
están convirtiendo en los nuevos balcones digitales del arte.

Laura Regil Vargas.
Docente Investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional, Ajusco, México.
Asesora sobre nuevas tecnologías en el arte, la investigación y la docencia

mailto:lregil@upn.mx

http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/340/34004605.pdf

http://www.bibliosperu.com/articulos/12/M12-02.pdf

Notas
1. Las imágenes fractales son generadas por medio de procesos
matemáticos repetitivos y pueden ser expandidas para la observación de
detalles precisos hasta encontrar puntos finitos (Mandelbrot, 1989).

2. Cf. Merry Mac Master, “Recuperará el Museo Rufino Tamayo su carácter contemporáneo e internacional”, en: La Jornada, 20/agosto/2001, p. 4 A.


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